GAMING E-SPORTS LESIONES

TÚNEL CARPIANO Y OTRAS LESIONES ASOCIADAS AL TIEMPO DE GAMING

E-Sports es una forma de competición deportiva donde los sistemas electrónicos facilitan los aspectos primarios del deporte; la entrada de jugadores y equipos, así como la salida del sistema de deportes electrónicos, están mediadas por la interferencia humano-computadora [1]. Si bien los deportes electrónicos pueden considerarse sedentarios debido a la falta de movimiento corporal, pueden imponer demandas significativas al cuerpo debido a los movimientos rápidos y continuos de los dedos y las demandas de concentración [2]. Los atletas de deportes electrónicos entrenan entre 5 y 10 horas antes de la competencia. No está claro cómo una demanda de trabajo tan alta puede afectar el dolor musculoesquelético en los atletas de deportes electrónicos y, posteriormente, su rendimiento.

La postura de la cabeza hacia adelante y la postura flexionada (postura encorvada) son consecuencias musculoesqueléticas observadas con frecuencia por la exposición prolongada a terminales de visualización (p. ej., computadora de escritorio, computadora portátil, tableta, teléfono inteligente, etc.).

Los movimientos rápidos durante los juegos de realidad virtual pueden provocar lesiones. Además de los movimientos rápidos, también existe el peso adicional de los auriculares VR (460-610 gramos). Un estudio reciente de atletas universitarios de deportes electrónicos encontró que el 41 % sufría dolor de espalda y cuello, y el 36 % informó dolor en la muñeca. Este artículo se centrará en el síndrome del túnel carpiano (STC). Dado que el dolor musculoesquelético está asociado con la utilización de servicios de atención médica, analgésicos y falta de sueño, estos hallazgos deberían justificar estudios más extensos con respecto a este deporte emergente [3,4].

Prevalencia de CTS entre los atletas de deportes electrónicos Debido a que la investigación de los deportes electrónicos se ha convertido recientemente en un área de expansión de la investigación, los artículos específicos de CTS relevantes para los juegos electrónicos o las competencias son escasos. Para estimar la prevalencia, se encontraron varios artículos que contenían la prevalencia de STC o patologías de la muñeca relacionadas con el uso de dispositivos electrónicos; sin embargo, los artículos se seleccionaron para incluir participantes mayores de 18 años debido a que el 79 % de los jugadores se encuentran en esta categoría [5].

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REFERENCIA: Martorana A, Guarneri B, Gujral I, Morrison L, Keane JF, Et Al. (2022) The E-Sports Athlete Ergonomics: Carpal Tunnel And Common Injuries Related To Prolonged Gaming. J Comm Med And Pub Health Rep 3(08): Https://Doi.Org/10.38207/JCMPHR/2022/OCT030801109

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